Review Visage

Review Visage – Tidak dapat dielakkan fakta bahwa kesuksesan PT, dan pembatalan berikutnya dari game Silent Hills yang menggoda, telah menjadi kerugian besar bagi komunitas horor. Yang lain telah mencoba untuk menciptakan kembali efek dari demo jangka pendek pada kami, tetapi tampaknya pengembang dan gamer masih mencoba untuk mengejar setinggi itu. Mengikuti jejak kolaborasi Kojima/del Toro, Jalan Allison Lilith Ltd dikatakan sebagai penerus yang layak, sampai juga dibatalkan . Kemudian datanglah Visage .

Review Visage

toysgame – Dikembangkan oleh pendatang baru SadSquare Studio , Visage mulai hidup di Kickstarter pada tahun 2015. Jika menurut Anda itu tidak terlalu jauh untuk dicatat, ingatlah itu hampir enam tahun yang lalu . Game ini kemungkinan telah berada di daftar tontonan banyak orang selama beberapa waktu, bahkan jika alasannya adalah untuk melihat seberapa baik game ini melawan PT . Tetapi dapatkah game ini bertahan dalam industri yang sangat kompetitif, dalam genre yang semakin populer setelahnya? melanda setiap tahun?

Permainan dibuka dengan pesan peringatan dini ini: ” Visage is hard.” Sudah umum di zaman modern game horor ini untuk memiliki beberapa eksposisi sebelum adegan cut-scene pertama dimulai, seperti, “Pakai headphone untuk efek maksimal,” “Lari dan sembunyikan, alih-alih berkelahi,” dll. Pembukaan seperti ini memberi pemain beberapa wawasan dasar tentang apa yang dapat mereka harapkan sebelum permainan dimulai. Memberi tahu kami bahwa permainan Anda sulit adalah cara untuk mempersiapkan kami menghadapi acara mendatang atau terlalu memaksakan ekspektasi (dan keterampilan) permainan dari pemain nantinya. Saya condong ke arah yang pertama.

Saat permainan dimulai, kami membuka cut-scene orang pertama yang suram. Seorang wanita menangis di dekatnya. Sebuah meja diterangi oleh lingkaran cahaya dari atas. Kegelapan ada di sekitar tepi. Ada pistol di atas meja. Pistol diambil oleh pemain. Ruang dimuat. Kita tidak dapat menghentikan mereka (untuk menghentikan diri kita sendiri). Kami melihat ada orang di dalam ruangan bersama kami. Mereka diikat ke kursi. Mereka menangis, memohon, bergeser di tempat duduk mereka. Pemain bangkit dan mengangkat pistol. Lalu…

Salah satu aspek dari game horor yang sering tidak terungkap adalah rasa misteri. Untuk tidak mengetahui apa yang telah terjadi, apa yang akan terjadi, atau siapa seseorang. Ini adalah metode genre yang telah dicoba dan diuji dan sangat penting untuk menginspirasi rasa takut pada pemain. Bahkan jika kita tahu apa yang telah terjadi, kita mungkin tidak tahu persis mengapa . Ketika permainan yang tepat dimulai, kita tidak lebih dekat untuk memahami mengapa peristiwa di adegan dipotong dibuka. Kami sendirian di sebuah rumah dan sekarang harus menjelajahinya.

Baca Juga : Game Slot Hercules High & Mighty

Tujuan utama Visage adalah untuk menyelidiki misteri rumah tempat permainan berlangsung dan mengungkap sejarah kelam yang melanda temboknya dan penghuni sebelumnya. Apa yang dengan cepat menjadi jelas adalah tata letak rumah yang labirin. Meskipun tidak sepenuhnya abstrak, ada keanehan dalam desainnya yang mengimbangi tampilan tradisional rumah tahun 1980-an. Ini adalah jenis desain level yang tampaknya memiliki satu tujuan dalam pikiran: lembah yang luar biasa, perasaan bahwa ada sesuatu yang akrab namun sekaligus asing. Terkadang kamar terasa sempit, tidak berjiwa atau bahkan bermusuhan.

Rumah itu pada dasarnya adalah hub dunia terbuka yang besar di mana pemain bebas untuk menjelajah. Ada banyak cerita di Visage , yang dapat dimulai pemain dengan mengaktifkan objek tertentu. Setelah sebuah bab dimulai, tidak ada yang berubah secara estetis tetapi ceritanya dimainkan secara berbeda, fitur gameplay yang harus dipicu saat pemain menjelajah.

Salah satu fitur utama gim ini adalah penggunaan peristiwa acak. Ini sering terjadi tanpa masukan pemain dan dapat melibatkan baik lampu mati, pintu membanting di dekatnya, atau sesuatu yang jauh lebih jahat. Ini mengarah pada penggunaan meteran kewarasan. Ukuran stabilitas mental protagonis ini memengaruhi bagaimana permainan terungkap dan bagaimana hal-hal menakutkan bisa terjadi. Fitur ini terkenal sebagai salah satu nilai jual terbesar Amnesia: The Dark Descent . Tapi di luar itu, itu jarang digunakan dalam game modern.

Seperti Amnesia (dan juga Eternal Darkness tahun 2002 – bisa dibilang salah satu game horor pertama yang menggunakan mekanik kewarasan – dan Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth tahun 2005 ), Visage menggabungkan rasa kewajiban yang dimiliki pemain untuk menjaga karakter utama. dari pikiran yang sehat. Mengamati peristiwa yang meresahkan atau berdiri dalam kegelapan terlalu lama akan menurunkan kewarasan Anda dan meningkatkan kemungkinan terjadinya peristiwa yang lebih parah. Menjaga area yang menyala dan menenggak obat-obatan seperti permen adalah motivasi yang harus dipahami para pemain untuk menghindari ketakutan.

Inventaris permainan memungkinkan sejumlah ruang terbatas untuk menyimpan barang-barang yang dapat digunakan untuk membantu kelangsungan hidup pemain. Bola lampu dapat dibawa dan digunakan untuk mengganti yang tiba-tiba pecah, korek api dapat menerangi jalan Anda secara singkat atau digunakan pada lilin dan pil bahagia yang disebutkan di atas membantu menjaga kewarasan Anda. Ada juga kotak inventaris yang jauh lebih besar di bawah item yang dapat digunakan, yang disediakan untuk item pencarian tertentu seperti kunci dan kaset video. Manajemen inventaris menjadi tantangan tersendiri saat Anda memeriksa kunci atau mengganti item yang Anda pegang. Anda mengelola inventaris Anda semua saat permainan tetap tidak dijeda (permainan dapat dijeda, tetapi hanya melakukannya setelah hitungan mundur tiga detik).

Dari perspektif visual, Visage memiliki estetika yang sangat mengesankan. Gim ini unggul dalam penggambaran tekstur realistis dan desain keseluruhannya. Perhatian pengembang terhadap detail menunjukkan bahwa setiap sudut dan celah di rumah itu penting, dan penggunaan pencahayaan (atau kekurangannya) memberikan suasana yang tepat untuk menciptakan pengalaman horor yang sesungguhnya.

Laju permainan yang lambat tampaknya disengaja oleh pengembang dalam upaya untuk mencegah pemain berlari dari kamar ke kamar. Mereka malah mendorong Anda untuk berhenti dan mencium mawar yang sekarat, seolah-olah. Saat Anda berjalan – dan merangkak – melewati setiap koridor, ruang, dan ruang non-euclidian, ada rasa penghargaan saat Anda mondar-mandir mencoba memecahkan teka-teki permainan. Dan mondar-mandir adalah sesuatu yang akan Anda lakukan. Banyak.

Meskipun tempo permainan yang lambat dimaksudkan untuk menjaga gameplay dan suasananya sesuram dan sebermakna mungkin, pasti ada saat-saat ketika itu terasa membosankan. Teka-teki membutuhkan banyak kemunduran, saat Anda berpindah dari satu ruangan ke ruangan lain (seringkali di ujung rumah yang lain). Itu menjadi lebih mudah ketika Anda diizinkan akses gratis ke setiap bagian dari rumah yang luas itu. Beberapa area menjadi terhalang dan satu-satunya cara untuk berpindah dari satu area ke area lain adalah melalui koridor antardimensi dengan geometri yang tampaknya mustahil. Bayangkan jika buku House of Leaves dijadikan sebuah game.

Dengan penggunaan peristiwa acak, hantu yang dipicu yang mengungkap bagian dari setiap cerita, koridor panjang yang mengarah ke ruang sesak dan gelap, geometri aneh, dan ketidakpastian tentang apa yang akan terjadi selanjutnya pada belokan tertentu, apakah Visage benar-benar menakutkan? Tidaklah di luar batas penerimaan untuk menanyakan apakah sebuah game yang dimaksudkan untuk menjadi horor memiliki kemampuan untuk menakut-nakuti seseorang. Seperti banyak pendahulunya, Visage sangat memahami konsep teror. Anda tidak selalu tahu kapan peristiwa mengerikan akan tiba berikutnya. Sementara lampu padam atau pintu menutup tiba-tiba terkadang menggelegar, hal-hal yang jauh lebih kecil ini tidak menambah banyak ketakutan kecuali dengan memengaruhi pengukur kewarasan Anda.

Peristiwa yang jauh lebih parah adalah yang membuat ketegangan terus meningkat. Ketika Anda memasuki ruangan yang tiba-tiba menjadi gelap, dan Anda tidak bisa pergi, Anda tahu sesuatu akan terjadi. Itu hanya masalah waktu. Ini adalah ketakutan yang lebih scripted bahwa permainan memberikan banyak rasa hormat dan yang layak dipuji. Singkatnya: itu melakukan atmosfer menyeramkan dengan sangat baik.

Juga tidak selalu mungkin untuk mengatakan apakah pertemuan dengan makhluk spektral hanyalah halusinasi yang akan hilang begitu Anda mendekati mereka atau jalan kematian tertentu. Anda akan melakukannya dengan baik untuk mengetahui perbedaannya.

Baca Juga : Deathloop Game Review

Secara keseluruhan, Visage lebih dari sekadar alat untuk mengisi lubang berbentuk PT . Ini adalah bukti nyata bahwa masih banyak potensi dalam game horor. Sayang sekali bahwa kecepatan permainan yang lambat berarti mondar-mandir untuk memecahkan teka-teki, efek yang akhirnya terasa lamban daripada metodis. Mematikan lampu secara acak dan membanting pintu penting untuk teror keseluruhan permainan, tetapi menjadi jauh lebih menakutkan saat permainan berlangsung.

Karena itu, Visage masih merupakan judul horor yang kuat secara visual yang memberi penghormatan kepada sesuatu yang hilang, tetapi membuat semangat horor tetap hidup dengan udara sesak, masa lalu yang misterius dan firasat yang tetap bersama Anda lama setelah itu berakhir.